【連載】美学者 上野悠の「美学でひもとく世界」
eSportsとスポーツはなにがちがうのか

最近になってeSportsという言葉はよく聞かれるようになりましたが、この言葉には見ての通り「スポーツ」という語ないし意味が内包されています。しかし、eSportsはどういった意味でスポーツなのか、スポーツの下位概念なのか、そもそもスポーツに含めていいのか、といった問題はいまだに議論の的となっているようです。
そもそも、eSportsという語が指すもの自体も曖昧です。おそらくは、eSportsという語が持ち出される場合には、賞金が出るような大会が様々なゲームタイトルでかなり頻繁に開催されるような状況が考慮されているように思われますが、スポーツがそういったプロシーンだけでなく、ごく民間の間でなされているものも含まれている以上、eSportsもそうあるべきです。なので、ここでは、ある程度以上「ガチ」にプレイされるような競技型のビデオゲーム実践、という風にざっくりと捉えましょう。

さて、それではeSportsはスポーツなのでしょうか。この問いが気になる人々は少なからずいるかもしれませんが、私としてはあまり魅力的なものだとは思えません。それよりも、私が魅力的に感じるのは、eSportsと伝統的なスポーツは何が違うのか、という問いです。この問いは、ある意味、ナンセンスな響きを持っているかもしれません。eSportsとスポーツが違うのは明白であり、そこに疑問を挟むような余地などないように思われるからです。では、次のように言い換えましょう。伝統的なスポーツとくらべた際に、eSportsには、どんな特徴があるのでしょうか。こちらの方は、多少はマシな意義を持った問いに聞こえてくれるのではないでしょうか。そういうわけで今回は、eSportsとスポーツとの違いについて探求した論文を紹介いたします。
ちなみにいうと、以前も同じような問いについて別の論文を取り上げましたが( eSportsにおける「スキル」の特徴とは ──「動作圧縮」というアイデア 004)今回取り上げるのは、こちらの論文で自説を展開するうえでのたたき台になっていた議論です。
現象学から考える

David EkdahlとSusanne Ravnによる論文、“Embodied involvement in virtual worlds: the case of eSports practitioners.”では、「現象学」という哲学の方法論を用いて、eSportsにおけるプレイヤーの実践を、スポーツとの違いによって照らし出そうとしています。彼女らは、eSportsにおける仮想世界内での身体的な関与の理解に貢献することを目的に、eSportsにおいて仮想世界内に参加することが、知覚的・感覚的に何をもたらすのかという問題に焦点を当てています。
EkdahlとRavnは、eSportsの実践を身体的・認知的側面のどちらか一方ではなく、両面から理解しようとします。
eSportsにおいて選手たちが発揮している能力は、認知的に言えば、戦略や戦術を理解したり構築したりする能力で、身体的に言えば、例えばマウスやキーボードなどを素早く正確に操作する能力ですが、観客が主に興味を持つのは、選手たちが仮想世界内で発揮しているパフォーマンス能力であることからも考えられるように、eSports実践者の行動は、その仮想的な対応物、つまりプレイヤーキャラクター(以下、アバターと記述)から切り離すことはできないのだと、彼女らは指摘します。eSportsにおける行動を完全に理解するためには、プレイヤーと彼らが行動する仮想世界との間の複雑な関係を理解する必要があるのです。
彼女らは、この点を、実践者の身体的・感覚的な関与に現象学的な視線を向けることで捉えようとしています。
現象学の用語
以前にも現象学的方法論を用いた研究を紹介したことがありますが(スポーツにおける「力」とはなにか ──現象学の観点から分析する 015)現象学の枠組みと用語は独特の言葉遣いが多く、難解な思想なので、あまりうまく説明できていないかもしれませんが、ここからはEkdahlとRavnの解説に沿って、簡潔に説明していきます。
彼女らによると、現象学とは、意図的な意識(理想的には個人、文化、科学的な前提や偏見なしに)に与えられたものとしての現象の研究であり、主観的経験の先験的または本質的な構造を探求するために、世界の直接的な(immediate)与えられ方を当然のものとすることをやめるというのがモットーである学問です。
現象学は、私たちの日常活動において当然視されている世界の見方を一歩引いてみることで、現象そのものを正確に記述しようとするのです。

身体図式
彼女らが取り上げるのは、メルロ=ポンティが重視している「身体図式(body schema)」という概念です。身体図式も非常に多義的で説明するのが難しい用語なのですが、ここではざっくりと、私たちの身体に統一性をもたらしているものとして捉えましょう。
ここで重要なのは、メルロ=ポンティは、身体図式はその人が置かれている状況や、何を知覚しているか、何をしようとしているかによって、動的に変化するということです。
また、私たちは「私はできる」というレンズを通じて世界を認識しています。彼女らが取り上げる例によると、初心者と熟練のロッククライマーが急な岩壁を眺める際の知覚体験は大きく異なりますし、自動車の運転や都市地図をグーグルで検索して道を探すようなスキルを習得すると、私たちの知覚の世界に新たな意味の層が加わることになるのです。
プラクトグノシア
このような実践的・身体的な物事に対する理解は、私たちの世界認識を根本的に形作るものであり、メルロ=ポンティはこれをプラクトグノシア(praktognosia)と呼んでいます。つまり、その人が、何ができるかということが、その人の認識にも影響を与えるのだというわけです。
潜在的身体
もうひとつ、メルロ=ポンティが提示した重要な概念として「潜在的身体(virtual body)」が挙げられています。ややこしいですが、この場合の、「virtual」とは、後で出てくるようなゲーム内の「仮想世界」を指す際に使われる「仮想」の意味とは区別されるものです。
潜在性(virtuality)とは、前理論的な、想像的な知覚の層を指します。そして、潜在的身体は、身体的主体が、身体的または運動的な意図をもって、「可能性の領域」としての周囲の世界や環境と関係するような、創造的または想像的な身体化のレベルに属するものです。難しい言い回しですが、周囲の環境を用いて、またはその中において、何らかの行為をなそうと意図している主体が、想像的に構築する身体のイメージ、という感じで理解するとよいかと思われます。
EkdahlとRavnは、同様の仕組みで、eSportsにおける潜在的空間は、eSports実践者が仮想世界(virtual worlds)において、行為の可能性を認識する能力と密接に結びついていると指摘しています。実践者は、仮想世界を、移動し、行動し、競争するための実践的な世界として捉える必要があるのです。
eSportsに応用する

eSportsプレイヤーにとって、ゲーム内の仮想世界は、プレイヤーたちがその中で移動し、行動し、競争する方法を学ぶ環境として捉えられます。プレイヤーたちは、仮想世界を現実世界と区別され、対置されるようなものではなく、現象が与えられる環境として──潜在的身体が形作られるような場として──理解されるべきなのです。
例えば、FPSゲームでは、プレイヤーは操作するキャラクターの「目」を通じて知覚することを強制されます。そのようにしてプレイヤーは、ゲーム内の仮想世界で、意味のある知覚と行動を行うために必要な新たな知覚形態へ移行しなければならないのです。私たちは、自分の指の微細な動きに反応する「目」を、いわば義肢的な器官として捜査することを学び、内面化しなければこうしたゲームはプレイできません。
この点で、eSports実践者は仮想世界において物事に対応する方法を学ぶために、この世界を理解するための知覚的な学習をしなければなりません。そのために、eSports実践者は、モニターの前で仮想世界を見つめるという自身の存在感の一部を喪失し、代わりに自身の身体が新たな独自の仮想世界に内包されていく必要があるのです。この世界には私たちの世界とは異なる、独自の感覚構造が存在していると二人は指摘しています。言い換えれば、eSports実践者は、仮想世界の空間に身体図式を調整し統合することで、その中で物事に対応できるようになることが求められるのです。
質料的感覚と運動感覚

eSportsにおいて、プレイヤーは、現実世界には存在しないような、新しい方法で仮想世界を知覚し行動する必要があります。つまり、eSportsの習熟には、いつもの現実世界を知覚し行動しているときの様々なやり方を、変換させる(transfigure)ような知覚と行動の形態の習熟が含まれているのです。こうした変容をさらに詳細に検討するために、EkdahlとRavnはフッサールの質料的(hyletic)感覚と、運動(kinesthetic)感覚という概念を取り上げます。
質料的感覚
「質料感覚」とは、私たちの意図的な経験(intentional experiences)の感覚的構成要素(sensuous constituents)を指します。これらは「生の」感覚、例えば触覚や視覚の感覚を構成するものです。
eSportsの仮想世界では、プレイヤーは間違いなく視覚的および聴覚的な質料(hyle)にさらされており、見たり聞いたりすることは、仮想世界における実践的な技能の基礎的なものとなっています。一方で、仮想世界における現象を視覚的または聴覚的に理解するためのプラクトグノシアの習得には、(現実においては、諸感覚を経由するような)身体的な調和が前提となる必要があるのですが、仮想世界は明示的な視覚的・聴覚的な質料的感覚の統合は伴うものの、触覚的な質料的感覚の領域や、痛みや疲労などのより広範な物理的な質料的感覚の領域においては、ほとんどなにも提供していないように見えます。
例えば、FPSにおいては、プレイヤーが武器をリロードしても触覚的なフィードバックはありませんし、プレイヤーが壁にぶつかっても物理的な抵抗は感じられません。また、プレイヤーがダメージを受けても物理的な痛みは感じられません。
意味を持った知覚の大きな部分が触覚的な知覚に依存するという常識的な直観を考慮するならば、触覚の欠如は、eSportsにおける身体化の特徴であり、eスポーツの身体化された知覚を現実世界の知覚から根本的に区別する要素となるのです。
しかし、プレイヤーが仮想世界で行動するためには、何らかの形で触覚が統合的な知覚の一部として与えられていなければなりません。そのため、プレイヤーは、何らかの形で、仮想世界を間接的な触覚的・物理的な与件として、見たり聞いたりするのです。EkdahlとRavnこのことが成立することの一部には、知覚の根本的に相互感覚的な性質に起因すると述べています。メルロ=ポンティも指摘するように、私たちは知覚するたびに、感覚が相互に意味を付与し合っているのです。このため、ゲーム内世界で遭遇する現象は、こうした知覚の多感覚的性質によって、暗黙の触覚的・物理的な意味を保持することができるのです。
また、eSports実践者の仮想世界における触覚およ物理性に関する経験のもう一つの側面は、メルロ=ポンティの「プラクトノグシア」の概念を通じて説明できると、EkdahlとRavnは主張しています。プレイヤーが見るものや聞くものは、それらをどのように操作できるかということと密接に結びついています。例えば、『Counter Strike: Global Offensive』のようなFPSゲームでは、壁は固い防壁としての機能を果たす限り、より厚く、より固く見えるようになるというのです。また、特定の武器を装備している場合、一部の壁や物体は貫通させることが可能であり、才能あるFPSプレイヤーは、貫通可能な壁や物体を迅速に認識するようになります。さらに、才能あるプレイヤーは、これらの障害物の「背後」にある特定の空間の視覚的感覚を習得し、その仮想世界のレイアウトへの熟知によって、その感覚はさらに強化されるのです。
この点で、プレイヤーの身体的主体が持つ知覚的・実践的構成により、eSportsの仮想世界は触覚的・物理的な意味を保持し続けることができるのです。当然ながら、これらの感覚間的・実践的な知覚構造の正確な性質は、仮想世界やその中に含まれる具体的な活動の種類によって──つまり、ゲームごとに──異なります。こうしたことは、ビデオゲーム競技の対戦において、ふだんは本質的な触覚的身体主体であるプレイヤーが、本質的に明示的な触覚的または物理的な物質性をほとんど持たないような仮想世界を構造化し統合する方法を学ぶという、行動形態の独自性として指摘できます。
運動感覚
「運動感覚」とは、例えば上半身、頭、目などといった、自身の身体運動へわれわれがむける意識(awareness)のことを指します。これらの運動感覚は、私たちの世界が知覚的に構成される方法と根本的に関連しています。なぜなら、運動の感覚は、周囲の物体や空間への理解に本質的に従うからです。身体、頭、目などを動かす際、周囲の世界に対する新たな視点の経験は、常に特定の運動感覚と関係するのです。
eSportsの習熟は、知覚と運動の伝統的な関係に劇的な変化をもたらすような活動を含みます。上記のことを踏まえて、知覚の対象や知覚が起こる場所の変化は、全く新しい運動感覚のシステムと関連付けられます。例えば、FPSゲームでは、視点移動に伴う、右手の動きとして経験される運動感覚は、通常は頭を回す動作と関連づけられることになるのですが、し、プレイヤーの実際の胸から下はほとんど動きません。これにより、ゲーム内で「180度回転する」という動作は、プレイヤーが身体を回転させる伝統的・日常的な運動感覚から切り離され、代わりに右手の腕の運動感覚と関連づけられます。これらの正常な運動感覚とゲーム内の仮想的な運動感覚の交錯は、ゲームのタイプによって大きく異なります。
EkdahlとRavnは、こうした身体的関与の観点から、eSportsは多様な運動感覚システムの幅広いバリエーションによって特徴づけられると指摘しています。これらのバリエーションは、プレイされる特定のゲームやそのプレイヤーの視点だけでなく、特定のゲーム内でプレイするキャラクター、役割、または装備にも左右されます。例えば『Counter Strike: Global Offensive』の運動感覚システムは、『League of Legends』のようなMOBAというジャンルのそれとは根本的に異なります。さらに、『League of Legends』内でも、プレイするキャラクターによって独自の運動感覚のバリエーションが存在します。例えば、いくつかのチャンピオン(キャラクター)は、2つのモードを切り替える能力を持っており、各モードには独自の能力、利点、欠点、つまり独自のプラクトノグノシアがあるのです。この形態の変化がゲーム内で発生すると、経験豊富なプレイヤーの空間感覚と運動感覚は瞬時に再構成されるのです。このように、 eSportsの習熟においては、動的な運動感覚システムの流動性が観察されるのであり、プレイヤーは、与えられた仮想世界(行為する環境)+その環境が持つ可能性と、自身の身体図式を常に再統合しなければならないのです。
認知能力と実行力の変換・切り替え

今回紹介した論文は、現象学という言葉遣いがかなり独特な分野の概念セットを使っているので、理解するのに根気がいるかもしれません(僕も正直ちゃんと理解できている自信がないです)。
ですが、要点としては後半の部分が重要でして、ものすごくざっくり言うと、「現実世界の潜在的身体(プレイヤー)から、ゲーム世界の潜在的身体(アバター)への移行に伴い、知覚と運動の間の関係が、(日常とは大きく異なる)独自の形態へ変換されるのがeSportsの特徴である」という話だったと思います[ある種のビデオゲームジャンル全般(競技性がないものも含む)の特徴づけにも当てはまるような気もしますが、そこはやはり、知覚と運動の正確さや迅速さの重要性が競技においては格段に上がるので、こういう話ができる、ということなのかもしれません。

私としては前に紹介した「動作圧縮」よりも、こちらのほうがよりストレートにeSportsの特徴を捉えようとしているように感じられて魅力を感じます。というのも、eSportsと伝統的スポーツの違いを考える際に、アバター(プレイヤーキャラクター)の有無は重要だと考えているからです(そこは研究対象ではありませんが、ビジネスモデル的にもそうなのかもしれません、多くの競技的ビデオゲームはいわゆるキャラクターのスキンなどを課金対象としているほか、ゲームをアップデートする際に、だいたいキャラクターを追加することで、いわゆる「環境」を変化させ、プレイヤーに飽きられないようにしています)。
ともかく、知覚と運動ないしは、認知能力や実行力の変換や切り替え(キャラクターやキャラクターのモードの切り替えなどで説明されていたやつです)にeSportsの特徴をみるのは、eSportsの独特の「おもしろさ」にもつながりそうで個人的には興味深く思います。
美学者とは
美学者の役割
- 【美的判断】なぜある人が「美しい」と感じる対象を、別の人は「そうでもない」と思うのか
- 【芸術作品の価値】作品が私たちの感性に与える影響を、どう評価し、言葉で説明できるか
- 【日常の美】ファッションやインテリアなど身近なところに潜む「美しさ」をどのように考えるか
こうした問いに取り組むのが美学者の役割です。近年では、ゲームの体験やデザイン、スポーツや身体表現、さらにはSNSなど、従来は「美学」とはあまり結びつかなかった分野にまでその探究範囲が広がっています。哲学や芸術学と深く関係しながら、現代社会のあらゆる「感性の問題」に光を当てるのが、美学者と呼ばれる人々なのです。

【PROFILE】
北海道帯広市出身。早稲田大学文学研究科博士後期課程在籍。専門は、ゲーム研究、美学。主な論文に、「個人的なものとしてのゲームのプレイ: 卓越的プレイ、プレイスタイル、自己実現としての遊び」『REPLAYING JAPAN 6』、「ゲームにおける自由について──行為の創造者としてのプレイヤー──」『早稲田大学大学院 文学研究科紀要 第68輯』。ゲームとファッションとタコライスが好き。





















