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美学者 上野悠の「美学でひもとく世界」| 「リズム」から考えるゲーム美学 ──C・ティ・グエンの行為者性理論を「リズム」で捉える 013

【連載】美学者 上野悠の「美学でひもとく世界」

ゲームはただの娯楽、そう思われがちですが、哲学や美学の領域で考えてみると、意外な発見がたくさんあります。いったい、ゲームはなぜこんなにも私たちを惹きつけるのでしょうか。大学院で「ゲームの哲学」を研究している美学者・上野悠が、ゲームをめぐる最新の思想を紹介しつつ、その魅力を多角的に掘り下げます。

ゲームにおける「リズム」

ビデオゲームのジャンルの一つに「音ゲー」というものがあります。音ゲーとは音楽に合わせてタイミングよく操作することで得点を稼いでいき、できるだけ高い点数を取ることを目標とするゲームジャンルですが、こうしたゲームは「リズム」をゲームプレイの重要な要素として取り入れたゲームであるといえるでしょう。

しかしながら、音ゲーでなくとも、ゲームのプレイをある種の「リズム」を備えるものとして捉える言説がそれなりにあります。わかりやすいところでいうと、テニスのラリーなどはある種のリズムが生じるようなゲームプレイと言えるでしょう。

C・ティ・グエンによる「行為者性の芸術」理論に「リズム」を重ねる

こうしたゲームのプレイとリズムの関係は、音ゲーやテニスのラリーのような、一部のゲームにおいてはそれなりに重要なものとなりそうですが、ゲーム一般においてもそのような見方が成り立つのでしょうか。フィンランドにあるユヴァスキュラ大学の研究者、Johan Kalmanlehtoは、本連載でもおなじみのC・ティ・グエンの「行為者性の芸術」としてゲームを理解する理論を、さらに「リズム」の観点からとらえるというアイデアを提供しています。Kalmanlehtoがいうには、リズムは、グエンのプロセス美学の「時間的性質」に洞察を提供し、エージェンシーが非概念的な意味を持つ仕組みを説明するのです。

『Elden Ring』におけるリズム

Kalmanlehtoは、グエンの行為者性理論に、大陸哲学におけるリズムの特性の分析を通じてアプローチすることで、グエンの言うような、行為者性に関連する美的体験の性質をより深く理解できると主張しており、『Elden Ring』の戦闘メカニクスをそのためのケーススタディとして取り上げます。

KalmanlehtoはアクションRPG『Elden Ring』(FromSoftware 2022)のゲームプレイにおいて、倒すのが難しいことで有名なボス「ミケラの刃マレニア」と戦っているときの経験を持ち出します。「マレニア」を攻略するためには、プレイヤーはマレニアの攻撃を回避しながらこちらの攻撃を加えていく必要がありますが、それにはマレニアの攻撃を見切って、タイミングよく回避ボタンを押す必要があります。つまり、マレニアを倒すためには、マレニアの攻撃のリズムを学び、それに合わせて反応するように習熟する必要があるのです

Kalmanlehtoは、この経験が美学的であった理由は、それがリズム的なものだったからだと言います。また、それはゲームプレイにリズムがあっただけではなく、彼のスキルと行為者性の美的経験自体が本質的にリズム的だったからだと言うのです。そうして彼は、リズムを変化する流れとして解釈することが、ゲームプレイにおける行為者性の美学に重要であることを提示しようとします。

対象美学とプロセス美学

Kalmanlehtoは、リズムについて考察を進める前にまず、グエンによる行為者性の美学の概要を提示し、リズムがそれにどのように関連するかを説明しようとします。

まずグエンは、ゲームの美的媒体は「行為者性」であるとしています。ゲームを通じて、プレイヤーは様々な種類の行為者性を試したり、自ら実現したりすることを通じて、独自の美的経験を得ることができるのです。

さらにグエンは、ゲームは「プロセスアート」のカテゴリーに属しているのだとしています。プロセスアートとは、「オブジェクトアート」と対比させる形でグエンが提示した概念です。「絵画」や「彫刻」、または「文学」や「映画」のように、その美的な焦点がなんらかの「対象」にあるオブジェクトアートとは違い、行為者による行為の主観的な経験の最中にあるのがプロセスアートです。

オブジェクトアート/プロセスアートの区別はそこまで厳密なものではなく、多くのオブジェクトアートはプロセス美学的特性を持ち(例えば小説の読解など)、その逆もまた可能です。しかしグエンは、例えば文学においては、読解のプロセスそのものは美的な注意の焦点として重視されず、それによって構築された虚構に焦点が当てられることを指摘しています。同様に、ゲームに対してオブジェクトとして注意を向けることと、それをプレイする際に生じる行為者性の経験は異なるものです。グエンは、ロッククライミングを例に挙げ、クライマーが挑戦を克服することに完全に集中している際、岩のオブジェクト美学的な特性は経験からフィルターされるということを指摘しています。クライマーの注意は、クライミングの実践的課題にとって重要なことに集中しており、岩の色が美しいかどうかには向けられないのです。

これに対しKalmanlehtoは、「このような極限の集中体験を目的としたゲームはほとんど存在しない」ことを指摘しています。こうしたプレイは、主にプロスポーツのような高度に競争的なゲームプレイ状況に該当するのであり、eSportsを除いたデジタルゲームは多様な美的態度で楽しむ娯楽活動であることを指摘しています。

Kalmanlehtoは難易度の高いボス戦などで、プレイヤーはボスを倒すためにゲームに集中する必要がありますが、画面上の他の要素(フィクションや物語の役割しか持たないもの)を完全にフィルターアウトすることは不可能なように思われると主張しています。また、特に、複雑なゲーム世界とグラフィック表現を通じて、デジタルゲームはプロセスとオブジェクトの美学の境界を曖昧にするのだと指摘しています。

行為者性の層

次にKalmanlehto は、グエンによる「行為者性の層」についての議論に触れます。これについては、本連載でも過去に触れていますが、改めて少しだけ説明しておくと、グエンは、「努力のプレイ」という、ゲーム内の目的を達成するための奮闘そのものを目的とするようなプレイの在り方の存在を指摘し、そのことが成立可能であることを示すために、何らかの目的(奮闘を楽しむことや健康を維持すること)を達成するために、ゲーム内目標を「一時的な目標」として採用し、それに向けて行為することを指し、行為者性には層があるということを示しました。

これについてKalmanlehtoは、グエンの採用する行為者性概念が「意図的な行動、または理由に基づく行動」と呼ぶような、意図的に、曖昧に定義されたものであることに依拠していることを指摘しています。そのうえで、この理解のもとでの行為者性は、単純に何かを行うため方法であり、事前に定められた目標を達成するための制限された手段であることを注意する必要があると指摘しています。というのも、デジタルゲームでは一つのゲームで一つの行為者性というような厳密さは稀であり、ほとんどのゲームは異なるプレイスタイル、戦略、戦術的な選択を許可しています。それにより、多様なスタイルを強要するようなゲームにおける行為者性の美的経験は捉えにくいものとなります。なぜなら、それは常に変化し、単一の形態に固定されないものであるからです。また、挑戦に極度の集中を要するようなゲームでは、行為者性が瞬時に評価されるかどうかも疑問でると指摘しています(この点については、過去の記事で似たような問題を取り上げています。)Kalmanlehtoは、こうした問題を解決するために「リズム」の導入が役立つのだと主張します。

「リズム」の導入

Kalmanlehtoは、グエンの行為者性の美学を「リズム」の導入によって拡張しようと試みます。Kalmanlehtoは、それによって行為者性の美学を時間性の美学として展開しようとするのです。

変化するゲームプレイを特徴づける

Kalmanlehtoのアイデアは、上記のように「変化する」ゲームプレイをリズムによって特徴づける、というものです。Kalmanlehtoは、リズムは、変化するゲームプレイの状況とプレイヤーの反応を特徴づけ、行為者性の経験の瞬間性を捉えることができるのだと主張します。リズムは、言語的な意味の領域を超えて、感情と身体のレベルで機能するものであり、理論的に捉えにくいものですが、この点においてゲームプレイをとの共通点を見出すことができるのです。

ところで、リズムという概念はかなり曖昧な概念ですが、これについてKalmanlehtoは、測定可能なリズム(例えばBPMなどで)ではなく、ゲームプレイ美学を通じて生成される意味の組織化原理としてのリズムに焦点を向けているのだと述べています。

意味の組織化原理としてのリズム

つまり、ひと口にリズムと言っても、Kalmanlehtoによるリズム概念は、言語学者のエミール・パンヴェニストや、言語理論家のアンリ・メショニックによる「リズム」の言語学的な解釈──特にメショニックによる解釈──に強く依拠したかなり特殊なものなのです。

それによると、リズムとは、言語を越えた領域にまで広がる、意味生成の全体プロセスにかかわるものであり、記号やコミュニケーションだけでなく、行動、創造、身体間の関係、無意識、といった記号理論で管理できないすべてを含むような言語活動を組織化するものとして、リズムがあるのです。意味の組織化として理解されるリズムは、言葉によって生成される意味を超えた意味を持つことができ、特にそれは詩において強調されます。Kalmanlehtoによると、ゲームプレイも意味を生成する人間活動であり、したがってメショニックの用語解釈における言語として捉えることができ、ゲームプレイのリズムは、プレイヤーの行動とそれに対するゲームメカニクスの反応の(の間に発生する)リズムに限定されず、言語的言説の外で意味を持つような行為者性というものの表現方法となりうるようなものなのです。

かなり難しいことを言っているように感じるかもしれませんが、つまりは、行為者性の経験とは非言語的なものであるがゆえに捉えるのが困難であり、それをうまく捉えるために、「リズム」というものを、ある種のスコープのようなものとして活用しようというのが、Kalmanlehtoの主要な主張であると考えてよいと思われます。

では、実際にリズムを用いて行為者性をどのように理解するかについて、Kalmanlehtoはあまり明確に示してくれませんが(本論は試論のようなものであるようです)、論の最後でKalmanlehtoは、「行為者性の経験における美学としてのリズムは、進行中の行為としてのプロセス美学の時間性を、形態ではなく形成として特徴づけるための理解の方法を与えてくれる」と述べています。Kalmanlehtoは繰り返し、形式的な反復ではなく、「差異」を生み出すものとしてのリズムという観点を強調しており、リズムを意味や経験の生成過程に関わるものとして捉えているように思われます。

その点を鑑みると、Kalmanlehtoの示した、行為者性を、リズムを通して理解しようとする試みの興味深さが見えています。これは私の経験ですが、私は『スプラトゥーン3』(任天堂 2022)をプレイするとき、何らかのリズムを形成するようにプレイすることを意識しています。これは、単にそのほうが美的によいからということからではなく、それによって上手くプレイすることができるという私自身の経験から得た考えによるものです。実際、『スプラトゥーン』に限らずとも、何らかのゲームやスポーツをプレイする際に、上手くプレイするために自分の中でリズムを作ろうと心がけるという話はよくされているもののように思われますし、それがゲームプレイの美的経験の一部を形作っているというのは、かなり「わかる」話でもあります。

Kalmanlehto自らも認めるように、行為者性の美学やゲームプレイをリズムを通して理解しようとする試みはまだ発展途上のものですが、ゲームの美的特徴を理解するうえで、とても興味深い着眼点なのではないかと思います。

参考文献

  • Kalmanlehto, J. 2023. “Aesthetics of Agency and the Rhythm of Gameplay.” Games and Culture 19(8), 1038-1054.
  • Nguyen, C. Thi. 2019. “Games and the art of agency.” The Philosophical Review 128(4), 423–462.
  • Nguyen, C. Thi. 2020a. “The arts of action.” Philosophers’ Imprint 20(14), 1–27.
  • Nguyen, C. Thi. 2020b. Games: Agency as art. Oxford University Press.

美学者とは

「美学者」とは、「美とは何か」「芸術作品はどのように評価されるのか」「感性による判断にはどんな特徴があるのか」といった問題を哲学的に探究する研究者です。近年では、ゲームの体験やデザイン、スポーツや身体表現、さらにはSNSなど、従来は「美学」とはあまり結びつかなかった分野にまでその探究範囲が広がっています。哲学や芸術学と深く関係しながら、現代社会のあらゆる「感性の問題」に光を当てるのが、美学者と呼ばれる人々なのです。

美学者の役割

  • 【美的判断】なぜある人が「美しい」と感じる対象を、別の人は「そうでもない」と思うのか
  • 【芸術作品の価値】作品が私たちの感性に与える影響を、どう評価し、言葉で説明できるか
  • 【日常の美】ファッションやインテリアなど身近なところに潜む「美しさ」をどのように考えるか

こうした問いに取り組むのが美学者の役割です。近年では、ゲームの体験やデザイン、スポーツや身体表現、さらにはSNSなど、従来は「美学」とはあまり結びつかなかった分野にまでその探究範囲が広がっています。哲学や芸術学と深く関係しながら、現代社会のあらゆる「感性の問題」に光を当てるのが、美学者と呼ばれる人々なのです。

【PROFILE】

美学者|上野 悠 | うえの ゆう
北海道帯広市出身。早稲田大学文学研究科博士後期課程在籍。専門は、ゲーム研究、美学。主な論文に、「個人的なものとしてのゲームのプレイ: 卓越的プレイ、プレイスタイル、自己実現としての遊び」『REPLAYING JAPAN 6』、「ゲームにおける自由について──行為の創造者としてのプレイヤー──」『早稲田大学大学院 文学研究科紀要 第68輯』。ゲームとファッションとタコライスが好き。











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上野 悠

上野 悠

美学者

美学者|北海道帯広市出身。早稲田大学文学研究科博士後期課程在籍。専門は、ゲーム研究、美学。主な論文に、「個人的なものとしてのゲームのプレイ: 卓越的プレイ、プレイスタイル、自己実現としての遊び」『REPLAYING JAPAN 6』、「ゲームにおける自由について──行為の創造者としてのプレイヤー──」『早稲田大学大学院 文学研究科紀要 第68輯』。ゲームとファッションとタコライスが好き。

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